26 April 2011

I Have An App For That! (Pt.I)

Вместо вступления


В этом материале я хотел бы поговорить об очень модной сегодня теме -- о мобильных приложениях.

Не знаю как в России, но в Штатах вокруг мобильных приложений (по ихнему, “apps”) творится просто какое-то безумие. К примеру, образовательная организация American Dialect Society, исследующая английский язык и его взаимодействие с другими языками, признало слово “app” словом 2010-го года (информация к размышлению: словом 2009-го года было слово “tweet”, а 2003-го -- “metrosexual”).

Журналисты с утроенной силой пишут статьи об этом невероятно модном тренде, причем статьи не для гиков, а рассчитанные на самые широкие массы. Наблюдающие за этим безумием “эксперты” -- к примеру, преподаватели IT дисциплин -- пытаются их успокоить, и объяснить, что, на самом деле, “apps” это всего лишь приложения, компьютерные программы, которые известны миру еще с 70-х годов, когда были придуманы первые персональные компьютеры.

Надо сказать, что эксперты, по своему, правы, но, с другой стороны, тот бум мобильных приложений, который сегодня наблюдается в Штатах, да и во всем остальном мире, на самом деле есть нечто новое, и даже в чем-то революционное. Причем эта революция, по своей природе, очень похожа на цепную ядерную реакцию, когда количество каких-то событий переходит некий критический порог, что порождает принципиально новое состояние или качественно новую сущность.



В данном материале мне хотелось бы осветить тему мобильных приложений с той стороны, о которой некий сферический пользователь в вакууме, скачивающий очередную игру из App Store на свой iPhone, редко задумывается. Я хотел бы рассказать о мобильных приложениях с точки зрения тех людей, которые эти приложения создают -- о разработчиках.


Вынужден честно признаться, что я не могу похвастаться какими-то достижениями на поприще создания программ для современных магазинов приложений. Однако, как в том бородатом, и не совсем приличном, анекдоте -- “нет, но посмотреть могу”. И вот почему. Во-первых, потому что я довольно опытный разработчик и, в связи с этим, беру на себя смелость рассуждать о тех многочисленных технических нюансах, которые касаются создания приложений. Во-вторых, потому что эта тема мне интересна, и я прочитал довольно много материала ее касающегося, в том числе, бесчисленные истории создания, и последующего успеха или неуспеха той или иной программы, рассказанные ее авторами. В-третьих, потому что собственными руками пощупал SDK (т.е. установил и написал минимум парочку “хеловорлдов”) практически для всех платформ, о которых буду сегодня вести речь (пожалуй, единственное исключение это iOS).

И, закругляя и без того затянувшееся предисловие, заранее оговорю вот какой момент. В материале я попытаюсь самым широким и неподготовленным массам объяснить на пальцах те или иные технические моменты, в том числе, рассказать об языках программирования, об их конкретных достоинствах и недостатках. Если кто не в курсе, когда специалисты начинают по меж собой сравнивать разные языки программирования, то обычно такого рода дебаты быстро перерастают в тотальные холиворы, похлеще классических, вроде “AMD vs Intel”. Поэтому я сразу говорю о том, что свое субъективное мнение по затрагиваемым вопросам я вынужден буду озвучить, но не троллинга ради, а общеобразовательной пользы для. Ну а если вы категорически не согласны с автором, и от негодования готовы набить его наглую рожу -- добро пожаловать в комменты, мне не привыкать -- мой блог уже не раз выступал полем боя для такого рода выяснения отношений.

Поехали!

История вопроса


Возможно это несколько нечестно и однобоко, но, лично для меня, какое-то противостояние платформ для смартфонов в дояблочную эпоху сводилось к борьбе между Windows Mobile и решениями на Symbian (понятно, что в первую голову тут были смартфоны на S60 от Nokia)... Хотя какая это была борьба -- слишком разные были ниши. Ныне покойная Windows Mobile перекочевала практически без изменений в устройства с GSM из КПК, причем для КПК Microsoft это решение задумывала как максимально точную кальку со взрослой Windows. Смартфоны на этой ОС (их в ту пору было принято называть “коммуникаторами”) обладали нереально большим, по тем временам, экраном 2.8”; экран был сенсорным -- почти экзотика ту пору; в комплекте обязательно шел стилус. В Штатах подобные решения были довольно успешны, наряду с решениями от RIM, в корпоративном сегменте, так как платформа от Microsoft предлагала, помимо всего прочего, поддержку Exchange.


HTC Magician, первый из могикан. Успех был обеспечен компактностью модели, тут HTC впервые использовала 2.8” экран для модели с GSM модулем.

Производством таких смартфонов занимался ряд компаний, которые имели опыт создания Windows Mobile решений в области КПК, ну и компания HTC, которая в те годы пешком под стол ходила, и занималась, в основном, производством телефонов для мобильных операторов, причем телефоны эти выходили под чужими брендами и не несли никаких следов тайваньской компании. Собственный бренд -- Qtek -- у компании в те годы был, и под ним даже кой-чего производилось, но в мировых масштабах это были слезы.

Так вот, вчерашним наладонникам, которым уменьшили диагональ экран с 3.5” до 2.8” и добавили GSM модуль, противостояли S60 решения, которые, по факту, были просто провинутыми звонилками от Nokia. От обычных телефонов на S40 их обычно отличали более качественные экраны, более быстрая платформа, более продвинутый софт и более приличные камеры. С камерами вообще отдельная история -- какой-то, довольно продолжительный, период в истории мобильных телефонов значительная часть народонаселения планеты была охвачена увлекательным соревнованием: меряньем мегапикселей в своих телефонах. Забава прижилась в широких массах по вполне понятной причине -- простые и понятные правила игры, которые легко позволяют понять, у кого телефон круче. Берем линейку, прикладываем и -- вуаля! -- сразу видим у кого длиннее. Простой, понятный и однозначный критерий. Маркетологи производителей довольно быстро почувствовали запах крови, и вся индустрия заразилась абсолютно бессмысленной гонкой мегапикселей...

Это я все к чему -- самые длинные “мегапиксели” Nokia всегда ставила в S60 решения, поэтому мотивы приобретения очередного финского смартфона были вполне себе понятны. Nokia это было престижно, сам телефон стоил дорого (и окружающие это знали), плюс финальным аккорд -- в нем было много много мегапикселей. Некая прилагающаяся при этом “смартфонность” S60 решений в те годы мало кого волновала -- разве что узкую прослойку гиков и энтузиастов.  


N80 выделялась не столько модулем Wi-Fi и экраном высокого разрешения, а 3-х мегапиксельной камерой. Правда, автофокус в ней переключался механическим рычажком в области объектива.

С приложениями под эти две платформы-антиподы сложилось такое положение дело, которое еще больше подчеркивало их непохожесть.

Как я уже писал, Microsoft заложил в свою мобильную платформу точно такую же философию, как и в большой Windows. Оно и понятно: зная рецепт успеха для рынка персональных компьютеров, почему бы не попробовать пойти по тому же пути и в мобильном мире? Огромный рынок ПК сложился по очень простой схеме. Есть производители железа, которые ставят на него операционные системы Microsoft, и зарабатывают на его продаже. Есть Microsoft, которая зарабатывает исключительно на продаже собственной ОС и некоторого количества софта для нее. И есть независимые разработчики, которые зарабатывают на продаже программ, разработанных для Windows. Понятно, что в интересах Microsoft создать максимально интересные условия для существования и производителям железа, дабы потребителю было из чего выбирать, и для разработчиков, ибо количество программ под ту или иную операционную систему является не последним аргументом при приобретении компьютера с этой ОС на борту.

Как мне кажется, успешное привлечение разработчиков на свою мобильную платформу у Microsoft получилось не столько за счет создания каких-то реальных перспектив заработать на этом поприще, сколько за счет умелого переноса энергии разработчиков для “большой” Windows в мобильный мир. И решающим фактором в таком переманивании разработчиков на новую платформу был тот факт, что мобильный Windows изнутри был очень сильно похож на своего старшего брата, а значит, для того, чтобы начать что-то делать под WM, не нужно было переучиваться, разбираться в чем-то новом... А с учетом того, что разработчиков под Windows было не просто много, а очень много, а также с учетом того, что Microsoft умеет создать просто идеальные технические условия для разработчиков, предоставляя им качественные инструменты и отличную документацию, понятно, почему у Windows Mobile с приложениями все сложилось самым лучшим образом. Их было много и на любой вкус.

У Symbian было все ровно наоборот. На фоне огромной армии пользователей и, вроде как, большом потенциале рынка приложений для их смартфонов, разработчикам были созданы настолько невыносимые сложности и препоны в техническом плане, что разработка приложений для Symbian превратился в такой междусобойчик, в котором пребывала лишь горстка компаний, которые уши из мирской жизни, дабы посвятить всю свою жизнь мучениям, чрез которые, как мы знаем, душа совершенствуется.

Конечно же, все так плохо было сделано не специально, из каких-то нездоровых садистских побуждений. Дело в том, что SDK всегда отражает внутренние проблемы операционной системы, а это значит, что под капотом у S60 творилось нечто ужасное... Разработчики, не имея должного опыта, который, очевидно, был у Microsoft, внесли слишком много проблем в дизайн создаваемой ими ОС, что привело, в конечном счете, к тому, что S60 превратился в такой чемодан без ручки, который тяжело нести (т.е. развивать дальше) и жалко бросить (потому что, как мы знаем, у Nokia нет другой ОС). Если вам интереса эта тема и интересен более глубокий анализ причин, почему лидер в области телефонов был вынужден заключить альянс с Microsoft, советую ознакомиться с моим старым материалом на эту тему.

А потом появился iPhone.

Сначала очень смешной, первого поколения. Который мало что умел, был глуп как пробка, зато имел очень вкусный, быстрый и жирно анимированный UI. А еще браузер, который и по сей день для многих производителей является чем-то недостижимым по множеству характеристик.
А еще через год миру представили iOS 2.0, в которой появился App Store, магазин для сторонних приложений. 2008-й год -- точка начала отсчета.


Не очень то похоже на революцию, правда?

Я не стесняюсь говорю о том, что App Store это феноменальное явление, которое произвело революцию на рынке программ для мобильных устройств.

В чем же главный секрет успеха магазина приложений от Apple?
Мне кажется, что ответом на этот вопрос будет ровно одно слово -- iPod. Вернее сказать iPod + iTunes Store. Успех App Store не появился вдруг, на ровном месте, самое главное, что у этого вопроса была история и был очень хороший фундамент. Сами по себе магазины приложений существовали и раньше, от бесчисленных сайтов, торгующими программами для ПК, до довольно крупных реализаторов мобильного софта, вроде handango.com. У Стива Джобса все получилось по иному, чем у других, по одной простой причине -- его компания за несколько лет приучила миллионы американцев тратить деньги на нематериальные ценности (музыку и фильмы) с помощью электронных платежей в своем интернет-магазине.

Вот и все! Еще вчера ты покупал музыкальный трек за $1 для своего iPod, сегодня за $2 ты покупаешь игрушку для своего iPhone, который, по сути, тоже является iPod’ом. Значительная часть проданный в Штатах айфонов попадала в руки человеку, который что-то покупал до этого в iTunes Store для своего iPod. Все складывается в простую и понятную картину: широкое распространение кредиток в стране и повсеместно используемая возможность совершать с их помощью покупки в Сети, наличие позитивного опыта покупок в iTunes Store. Плюс легкость, простота, очевидность таких покупок.

А если есть спрос, значит будет и предложение -- к платформе потянулись разработчики. Вот и весь секрет революции от Apple, которая есть всего лишь второй этап состоявшейся ранее революции с музыкальным магазином.


iPod + iTunes Store -- секрет ошеломительного успеха мобильных приложений

Кстати, мне кажется, что всем известный обязательный процесс “активации” свежекупленного девайса от Apple с помощью iTunes служит, в том числе, и для того, чтобы пользователь обязательно поставил на свой ПК программу, с помощью которой можно совершать покупки в интернет магазине Apple. Потому что если пользователь программу поставил, значит шансы на то, что он что-то купит, и принесет тем самым Apple дополнительный доход, серьезно повышаются.

Правота моих слов о том, что успех приложениям принесла продажа музыки, подтверждается еще и тем фактом, что в области приложений сложился точно такой же подход к покупкам, как и в области музыки -- это очень финансово доступно, поэтому очень часто покупки совершаются совершенно спонтанно, иногда просто just for fun, ради самого процесса. Цена в пару долларов за приложения не бьет по карману, ошибка при покупке не критична, не вызывает чувства досады, и не понравившееся приложение можно так же легко выкинуть в корзину, как и надоевший музыкальный трек, купленный за 99 центов...

В какой-то момент в Nokia спохватились. Финская компания очень запоздало вступила в гонку по выпуску продуктов с сенсорными экранами (тут более оперативно среагировали азиатские производители), однако попытки войти в сферу сервисов начали предприниматься довольно рано -- анонс Ovi сервисов был сделан в далеком августе 2007-го года.


Кстати, именно с N95 некоторые пытались сравнивать первый iPhone, пытаясь доказать его функциональную несостоятельность

Конечно, перед глазами у Nokia были успехи не только Apple. Два монстра IT мира -- Microsoft и Google заработали свои капиталы исключительно в области софта, причем вторые пошли дальше, и зарабатывали не на продажах “коробок” с программами, а на предоставлении пользователю сервисов, когда пользователь “платит” не один раз, покупая раз и на всегда программу или ОС, а постоянно, либо просматривая рекламу при каждом использовании сервиса, либо регулярно внося абонентскую плату.

Торговля железом никогда не была столь же выгодна, как торговля программным обеспечением. Во-первых, потому что софт (soft -- мягкий) всегда был более гибким и выразительно более мощный, чем навеки застывший хард (hard), поэтому значительную часть работ везде, где это возможно, пытаются перенести в программную область. Во-вторых, торговля софтом практически не ведет к накладным расходам при продаже копии (в частном случае, цифровая копия просто бесплатна), что в случае железа приводит к необходимости создания производства, затрат на комплектующие вашего изделия, логистику, его гарантийное обслуживание. Если программа уже написана, продать что 100 тысяч ее копий, что миллион очень легко и просто. Если у вас есть какая-то железная разработка, произвести и продать такое же количество его экземпляров -- целое дело, с кучей сопутствующих расходов (более подробно на эту тему я писал здесь).

В общем, Nokia начала двигаться в правильном направлении, однако, как мы знаем, достичь чего-то значимого в области сервисов у компании не получилось, но анализ провала этой попытки -- тема отдельного большого разговора. Фактически нынешний альянс с Microsoft означает практически полный отказ от работ в этом перспективном направление и “деградация” до уровня очередного производителя железок, который никогда не будет иметь маржу, такую же, как софтверные гиганты...

На наших глазах произошла смена эпох в области мобильных приложений.
Парадигма полной свободы, как разработчика, так и пользователя, которая была хорошо известна миру по персональным компьютерам, сменилась цензурой, гегемонией и диктатурой владельца платформы; причем, как мы видим, яблочная компания пытается привить этот же подход и для больших компьютеров! Обе эпохи не возникли вдруг, на ровном месте. В одном случае, Microsoft использовала существующую обширную базу разработчиков для ее операционных систем. В другом -- Apple смогла успешно добавить новый вид товара в свой сверх популярный интернет магазин.

(продолжение тут)

No comments:

Post a Comment